約 369,687 件
https://w.atwiki.jp/toho/pages/3154.html
魔法の森の音楽祭 サークル:Music Load Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 もう歌しか聞こえない ヒロカズ 東方永夜抄 もう歌しか聞こえない [-- --] 02 芥川龍之介の河童 ~Candid Friend ヒロカズ 東方風神録 芥川龍之介の河童 ~Candid Friend [-- --] 03 Dim.Dream ヒロカズ 東方夢時空 Dim.Dream [-- --] 04 砕月 ヒロカズ 東方萃夢想 砕月 [-- --] 05 ブクレシュティの人形師 ヒロカズ 東方妖々夢 ブクレシュティの人形師 [-- --] 06 天衣無縫 ヒロカズ 東方緋想天 天衣無縫 [-- --] 07 the Grimore of Alice ヒロカズ 東方怪綺談 the Grimore of Alice [-- --] 08 竹取飛翔 ~Lunatic Princess ヒロカズ 東方永夜抄 竹取飛翔 ~Lunatic Princess [-- --] 09 東方緋想天 ヒロカズ 東方緋想天 東方緋想天 [-- --] 10 さくらさくら ヒロカズ 東方妖々夢 さくらさくら ~Japanize Dream [-- --] 11 久遠の楽園 ヒロカズ 東方怪綺談 久遠の楽園 [-- --] 詳細 東方PROJECT リコーダー生音アレンジアルバム コミックマーケット76(2009/8/15)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:?円(税込:?円) レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/24.html
戦略例 コツコツダメージ重視タイプ 技の後に死出の風を組み込むことでダメージを底上げ、HPをコツコツ削るタイプ。 安定したダメージが望め、それなりに決まるので、初心者~中級者、ハード以下でよく見る戦略。 しかし、浮かばれない地縛霊に上書きしてしまうので、相手から来られると困ったりする。 霊夢相手には死出を宣言しないほうがいいかもしれない。 霊撃やガード反撃を用意すること。 オススメカード 死出の風 何処にでもいる浮遊霊 河の流れのように 天候操作大技タイプ 何処にでもいる浮遊霊や霊撃などを使用して、天候を操作し、自分の有利な展開に進める戦略。 天候を蒼天にして、DA 死出の風 お迎え体験版( 死神の大鎌)というコンボを使ったりするそうだが、どうなのだろう。 ルナ以上で使ってる人がいるらしい。らしい。爆発力は高い。 オススメカード 死神の大鎌 死出の風 お迎え体験版 何処にでもいる浮遊霊 立ち回り重視タイプ 迷わず生きた人霊、浮かばれない地縛霊、脱魂の儀、怠惰に生きた浮遊霊、通りすがりの人霊などを使用して相手を揺さぶり、J2AやJ6Aでぶっ刺す戦略。 相手にグレイズを誘うことができ、そこを狩っていけば、自然と有利な方向に進む。 最もポピュラーな小町なので、対策が練られてるかも知れないね。 だが、咲夜や紫にはほとんど掻き消されるので、必然的にバッタでJ2A、J6Aで狩ることくらいしか出来なくなる。 立ち回り重視と言っているが、小町の射撃は弱いので、結局使用者のセンスが問われることとなる。 オススメカード 何処にでもいる浮遊霊 未練がましい緊縛霊 通りすがりの人霊 ロマンスペカ重視タイプ 余命幾許も無し、不惜身命、可惜身命などで大逆転を狙ったり、八重霧後ろ向き発動などでわからん殺しを狙ったりする戦略。 小町の醍醐味である。 基本的には死出を基本とし、相手空中画面端からDA 死出(カス当) 薄命、換命などを狙ったり、DA 死出 (相手受身)から八重霧を狙ったり。 小町を楽しむ人としてはいいんじゃないかなあ。実戦で難なく使える人はカリスマ。 オススメカード 死出の風 余命幾許も無し 八重霧の渡し 不惜身命、可惜身命
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/27.html
完全で瀟洒な従者 十六夜 咲夜 Ver1.04の対策の追記です。 銭を撒いて相手の射撃の隙間に通し、咲夜の動きと射撃を妨害する。 対空2BにはJ2Cを見せる。地上は有利ですので強気でいいと思います。 浮遊霊は封印で。地縛も難しいが封印するほどではない。 通りすがりがメイン。射撃に付き合わずに、「妨害する」を徹底。 有効な必殺技 236系 迷わず × 通りすがり △ 大鎌 ○ 遠距離で通りすがりがあたったら良いね。なレベル。 射撃では勝ち目が無いのでほぼ封印。大鎌の奇襲は当たるかも。 ↓1.02の対策です。↓ 「C射を出していたのに一瞬で消えた」 弾の相性最悪。C射を出すのが馬鹿らしくなるほど。 ナイフ弾の速度が早く、地縛や浮遊霊を撒く隙を与えない。 基本は逃げ、相手の上を取りJ2CやJ2Aなど、一度ダウンを取ってからでないとまともに弾を撒けない。 ダウンを取り弾を撒いたら、同じく相手に射撃をさせる隙を与えずにそのままラウンドを奪う・・・ぐらいしか思いつかない。 具体的な対策ある方、加筆修正お願いします。 むしろC射を使わないのもいいかもしれない。 咲夜は射撃は強いが打撃は普通なので近づいても怖くない。いやコンボは痛いけれども。 リーチは有利なのでJ6Aの間合いでひたすら張り付いて逃げようとする相手を狩ろう。相手の打撃はよく見て対応すること。 固めの途中で抜けてから向き変わるまでに八重霧をすると面白いことになるかも。 基本相手は射撃中心なのでグレイズに徹する。相手の霊力が少なくなったら空から割に行くぐらいの気持ちで。 各種技について。 近A 発生で負けてる。見てから反応なんて意味がない。 遠A 実は小町の近Aの間合いが最短。その位置なら同時押しでも発生勝ち出来る。しかし小町の遠Aの間合いだと一方的に負ける。 6A 芋の下段クラッシュ。あまり怖くない。 2A 下段蹴り。連打も出来ないのであまり怖くない? 3A 芋の中段クラッシュ。当たればコンボ痛い、かなり痛い。 DA 蹴り。ジャンプ狩られるかも。 B 固まる上弾がいっぱいでるので小銭カス当たりも狙えない。台風時は常にこれに気をつける必要がある。 2B 対空射撃。発生早め。迂闊にJ2Aを振りに行くと落とされる。固めにも使われて辛い辛い。 DB ブレイドシンカー。発生がかなり早く起き攻めに使われる。スペカキャンセルでダメージは加速する。 C 硬くて早い。霊魂はこれに潰される。地面に反射するがあまり怖くはない。 6C 硬くて早い。霊魂はこれに潰される。真っ直ぐ飛んでくる。通りすがりを当ててあげよう。入れてないけど。 2C 劣化離剣。怖くない。 DC グレイズ付きのダッシュ切り。何気に空ガ可。判定がかなり前に出ているのでこちらの攻撃が良くスカる。 JA 小町のJAより幾分性能がいいようで。バックダッシュJ6Aでたたっ切ろう。 J2A 専らグレイズ潰し。前ダで逃げようとするとよく刺さる。対地技としても一度止まるので近Aがスカされることもあるかも? J6A 小町のJ6Aで判定の長さの違いを思い知らせてあげましょう。 JB ガード厳禁。空中版B射撃。これも注意。 J2B 対地B射撃。これによる固めと霊力削りが辛い。 JC 壁に跳ね返って戻ってくるナイフ。硬いので霊魂は消される。グレイズするように。 J2C 対地射撃。早い。この時の咲夜さんのポーズがよくわからない。 J6C 空中版6C。これも投げてるポーズがよくわからない。硬い早い格好いい?の三拍子。 スキルカード マジックスターソード 6Cの強化版っぽい感じ。上下の幅が広くそれなりに痛い。全段ガードで霊力削り2.0。 離剣の見 芋の時よりは弱い。設置を重ねることが出来ないので起き攻めとしても弱め。Ver1.03からナイフの本数が増えた。 クロースアップマジック 対空技。発生が早くグレイズ付だあが打撃無敵ではない。空中可。 プロペリングシルバー 打撃を封じてくるので厄介だが、唯一の打撃技に上書きされる。射撃を撒いても特に意味がないのでお迎えで引っ張り出そう。 バウンスノーバウンス いっぱいナイフを投げる。手を出しにくいのが辛い。対空で出されて当たる時があり、注意。 スクウェアリコシュ 1本だが硬くてよく跳ねる。軌道を覚えて上手くかいくぐれ。コンボ中断されても泣かない。 バニシングエブリシング ワープ。芋の時より性能良くなってる気がするが、それだけ。 パーフェクトメイド J2Aの天敵。スカして小銭を投げてあげよう。 スペルカード 殺人ドール 同時攻撃可能で痛い。逃げるが吉だが起きあがりに打撃と重ねられるとかなり削られる。DBが驚異。 夜霧の幻影殺人鬼 すごい痛い。殺人ドールと違い一度画面外に出てから来る。さっさと逃げてしまおう。 プライベートスクウェア 弾幕は消せない。遅くなるけど予備動作見てから高飛びで逃げよう。相手は油断しきっているので余裕があればJ6Aで返り討ちに出来る事も。 咲夜の世界 ザ・ワールド。相手が完全で瀟洒な場合、最低2000程度は食らう覚悟を。しゃがみor高空でガードが安く済むか? ルミネスリコシュ よく見てグレイズしよう。縦と横にも出る。けっこう痛い。 エターナルミーク 後ろが安地。密着は安地ではない。無敵技でもない。コンボ以外で出してきたらグレイズしてフルコン。下段ガードで被害半減。 インスクライブレッドソウル 実は射撃なのでグレイズ可。ぶっぱで当たってもあまり痛くはないと思おう。 ソウルスカルプチュア こちらも射撃なのでグレイズ可。完全無敵になってかなり強化された。4000貰っても泣かない。 シルバーバウンズ ぶっぱしてきたらJ6Aで吹っ飛ばせ。起きあがりに撒かれてもあまり怖くない。多分。 咲夜特製ストップウォッチ 時計の数が増えたがやはりネタ気味。趣味の領域か。 空対空は有利、空対地も有利、地対空は五分、地対地は不利。射撃戦では勝てない。 昇竜にはグレイズが付いている。強化されたJ2Cで牽制しようとして良く刺さる。 空対地では相手の裏に回り込んでJ2A。2Bをスカせるけれどバウンスには当たってしまう。 空中戦ではグレイズに徹してJ6Aの間合いに入って叩き切れ。射撃撒かせたら不利になる。 地対地は避けよう。無理に逃げてもいい。DAで蹴られるかも知れないが。近Aの先端は咲夜の遠Aの間合いなので距離感いい人なら狙うのもいいかも。 地対空は5Aが蹴られるかも知れない。発生の早くなった3Aも読めたら振っていこう。下方向への射撃に注意。当たったらそこから痛いのを貰う。 相手のスペカはグレイズ可なのでよく見て反応するように。遠Aに合わされたら泣いてもいい。 まとめ 咲夜戦で最も重要なのが間合い。これは全キャラ対応だが。 咲夜さんは打撃も射撃も優秀だが打撃の間合いはやはり小町の方が有利。打撃が届かなくて射撃毎潰せる位置を張り付き切れれば勝てる。 実際は無理なので、最低でも対空、固めの抜けどころ、スペカ性能、打撃の間合いは把握しておく。敵を知りry 射撃撒かれると辛いことしかないが、間合いの広さを生かして、下手に射撃を撒いたら狩られると言う意識を植え付けること。 つまりチキンプレイに走るより大胆に打撃で牽制していった方がいい。咲夜さんも嫌がるに違いない。でも外した隙が大きいのは忘れてはいけない。 通りすがりは使う間合いでは咲夜さんの方が有利。不意打ちは当たるかも知れないけど、基本変えなくても困らないかも。 射撃を捨てて空間を掌握すれば勝てないことは無い相手。なので今すぐプラクティスで遠Aを千回素振りしてこよう。 遠A>6A>お迎えがDCで突っ込もうとするメイドに良く当たる。でも6Aの判定短くなったから中尉かなくて注意。 回避結界ポイントはJ2Aガード後。昇竜されたらどうするんだろ?
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/23.html
みんなの疑問に答えてもらうコーナーです 「ト-‐──-- ..,,_ | | `゙ 、 | | __ ___\ __ | | _,,..ァ ´ `ヽ、__,,.. --`─-..、.,_ ,. ´ `ヽ. | | "´ / ,> "´ ○、 \ | | ノ> ´ / (_)、 ,ハ | | / / ./ ,i , ∨ | | |, / | / _ / | / ! , .i | / Z .! !.∧ レ | / ! /|.__/|_/! / .ト、. 〈 Z. | |` \ /|. ー--‐ レ レ | `| / ! \\ 仕事も終わったしできるだけ答えるよ z ソ>/" , ` ー--‐ レ | 〈 )ノ | | 。/ ,ト、 rァー- 、 ",r‐、! ハ (´ | | !. / \ ! ) /`! | ! |.」 、 |/\ /ヽ、.,___,. -‐ ,ハ , / . /,、`ヽ、 ) レ ,..イ / ,! _,.イ/ ト、/ / /  ̄`Y ,rく |X| |イ! .|/ / \ | ,r-、ノ / ハX∨ | , / ,ハ 、 | トイ r〈 / |X |/| V| ,イ ヽ! | ヽ./ヽ Y /|/X;ハ. ∨-、_r ノ はじめにこのページは一体何ですか? 基礎知識いまさらこんなの聞けません…助けて! じゃあ略語ってなに? 立ち回りについて小町先生はどうやって戦うのですか? スペルカード、スキルカード コンボいっぱいありますね? ネット対戦について「~に勝てません!」「~強すぎませんか?」 こうすれば勝てるのでは!? 対戦相手にワンパばっかりでウザいと言われました・・・ 個人的な質問等聞きにくいのですが… 言いにくいのですが… はじめに このページは一体何ですか? Q.1 ぶっちゃけこのコーナー必要ですか? いきなりひどいね…まぁほんとに基本的なことしかここでは答えられないけどね。深い話は各ページを見るといいよ。他の数人にはQ Aがあるのにあたいにないのはおかしい!って思った人が作ったみたいだねえ。いまさら聞けないQ Aみたいな感じだと思ってよ。 基礎知識 いまさらこんなの聞けません…助けて! Q いろんなとこでよく見る略語や数字の意味がわかりません! ま、最初はみんな知らないんだから恥ずかしいなんてことはないさ。要するに技や行動をわかりやすくするための表記なんだ。方向キーをテンキーの数字であらわしているんだよ。簡単だろう? 7 8 9 4 5N #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.GIF)6 1 2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.gif)3 じゃあ略語ってなに? Q テンキー表示はわかったけどじゃあDCとかCHって? これは技や行動、状況を表しているんだ。A(打撃) B(射撃弱) C(射撃強) D(飛翔)このあたりはキーコンフィグなんかで見たことがあるかもしれないな。J(ジャンプ) HJ(ハイジャンプ) jc(ジャンプキャンセル) hjc(ハイジャンプキャンセル)で、これはジャンプ系の略表記だね。Dh(ダッシュ) dc(ダッシュキャンセル) HS(飛翔) CH(カウンターヒット) 溜(ボタンホールド)こんなところかな?これとさっきのキー表記を組み合わせてJ6A(空中前入力打撃)や、DC(ダッシュ射撃強)って感じで書くんだ。ここで注意点がひとつ。キャンセルを表すときにcを大文字にしてしまうとC(射撃強)って意味になってしまうんだ。逆も同じだよ、小さな事だけど重要なことだから覚えておくといいさ。 立ち回りについて 小町先生はどうやって戦うのですか? Q どう動けばいいかわかりません…射撃も頼りないし… 確かにあたいの動きや射撃は他と比べると癖が強くて難しいのかもしれないねぇ。ま、やり方次第ってのを教えてやろう。基本的には相殺されにくくて、長く画面に残って相手の動きを邪魔してくれる5Cの霊魂を撒いて、それをグレイズしてくる相手を鎌で狩る、ってのが得意だね。この鎌のリーチがかなり長いんだ。中距離で間合いを掌握して、相手の無用心な射撃なんかにJ6AやJ2Aを当てていくのが一般的。ただ、パワーは余り高くないから普通に殴り合ったんじゃあ勝てん。でもそのへんは、さっきも言ったけど工夫次第さ。相手を驚かしてやってよ。 スペルカード、スキルカード Q 他のキャラのスペルやスキルに比べてなんだか・・・ な、なんか失礼なこと言ってない?…まぁ特殊なのが多かったり使いどころが難しかったりってのは認めよう。けど慣れればどれも十分に使えるんだ。手軽で使いやすく、ダメージの底上げに役立つ「川の流れのように」や、「何処にでもいる浮遊霊」。相手の体力を半分に削ってしまう「余命幾許も無し」(よめいいくばくもなし)と、当てにくいものの、相手と体力を入れ替えてしまう大技「不惜身命、可借身命」(ふしゃくしんみょう、あたらしんみょう)とかね。詳しいことはスキルカードとスペルカードのページで確認してくれればいいさ。どう?魅力的だろう? コンボいっぱいありますね? Q やっぱりコンボって全部覚えたほうがいいですか? いや、全部覚えろってことはないさ。立ち回りの都合、そうどんどんと攻められるわけじゃないしね。ただ、少ないチャンスで少しでもダメージを与えるってのはあたいにとってかなり大事なことなんだ。J6A→J6C→9飛翔→JA→J6AやJ2A→着地→J2A→J2C/J6Cみたいなよく使うことになるだろうJ6AやJ2Aから始まるコンボは最低覚えておきたいねぇ。あとは自分のデッキに入れているスキルカードなんかが使われているコンボをいくつか覚えればそれで十分だ。もちろん全部覚えてくれてもぜんぜん構わないしうれしいけどね! ネット対戦について 「~に勝てません!」「~強すぎませんか?」 Q あのキャラ強すぎ・・・勝てるわけないじゃん・・・ 確かに相手によって簡単には勝てない、不利だ。・・・ってのもでてくるだろう。でもきちんと対策を立てれば絶対に勝てないなんてことはないんだ。詳しいことはキャラ対策のほうで調べてみてよ・・・でも四季さまだけは勘弁な こうすれば勝てるのでは!? Q 対策を考えたので追加したいのですが・・・ ああ、もちろん大歓迎さ!もともと誰でも編集できるのがwikiだからね。とりあえず追加してしまって構わないさ。それで、もし「これは違くない?」ってことになったらあたいのキャラスレッドで話がでるだろうしね。もし不安だったら先にスレッドで意見をもらってみるといいよ。 対戦相手にワンパばっかりでウザいと言われました・・・ Q 死に技ばっかりだから仕方ないじゃん・・・ 死に技とは言うものの、一つ一つの技にはちゃんと意味があるのさ。慣れないうちはどうしてもワンパターンになりがちだけど、それも立派な戦い方だよ。ちゃんと対処すれば勝てるのはこっちも向こうも一緒。あまりにも理不尽な暴言だったら、スルーするのが一番さ。・・・ただ、あまりに一つの技に固執しすぎてた場合は、あたいも擁護できないからね。 個人的な質問等 聞きにくいのですが… Q ほんとに仕事終わりました? えっと・・・・?あぁ・・・いやまぁ休憩も仕事のうちさ・・・うん、たぶん。 言いにくいのですが… 後ろに怖い顔した方がいますよ?
https://w.atwiki.jp/komachi_wiki/pages/59.html
こまっちゃんアンケート なんでこまっちゃん使っているの? 選択肢 投票 自分にとって使いやすいから (89) 強いから (12) 可愛いから (252) おっぱい大きいから (193) 使ってあげないとこの子仕事サボるんです (84) 236系スキルカード、どれを何枚入れている? 選択肢 投票 迷わず生きた人霊1枚 (3) 迷わず生きた人霊2枚 (3) 迷わず生きた人霊3枚以上 (36) 死神の大鎌1枚 (5) 死神の大鎌2枚 (12) 死神の大鎌3枚以上 (127) 通りすがりの人霊1枚 (2) 通りすがりの人霊2枚 (9) 通りすがりの人霊3枚以上 (52) 236系スキカは入れていない (54) 623系スキルカード、どれを何枚入れている? 選択肢 投票 浮かばれない地縛霊1枚 (0) 浮かばれない地縛霊2枚 (13) 浮かばれない地縛霊3枚以上 (64) 死出の風1枚 (1) 死出の風2枚 (8) 死出の風3枚以上 (55) 三途の舟1枚 (0) 三途の舟2枚 (1) 三途の舟3枚以上 (7) 623系スキカは入れていない (104) 214系スキルカード、どれを何枚入れている? 選択肢 投票 怠惰に生きた浮遊霊1枚 (2) 怠惰に生きた浮遊霊2枚 (9) 怠惰に生きた浮遊霊3枚以上 (13) 寂しがりやの緊縛霊1枚 (0) 寂しがりやの緊縛霊2枚 (8) 寂しがりやの緊縛霊3枚以上 (33) 離魂の鎌1枚 (2) 離魂の鎌2枚 (8) 離魂の鎌3枚以上 (23) 214系スキカは入れていない (126) 22系スキルカード、どれを何枚入れている? 選択肢 投票 脱魂の儀1枚 (1) 脱魂の儀2枚 (2) 脱魂の儀3枚以上 (9) 無間の道1枚 (1) 無間の道2枚 (8) 無間の道3枚以上 (33) お迎え体験版1枚 (5) お迎え体験版2枚 (29) お迎え体験版3枚以上 (78) 22系スキカは入れていない (59) スペカはどれを入れている? 選択肢 投票 舟符「河の流れのように」 (31) 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (78) 死歌「八重霧の渡し」 (49) 恨符「未練がましい緊縛霊」 (32) 地獄「無間の狭間」 (34) 死符「死者選別の鎌」 (76) 魂符「生魂流離の鎌」 (38) 薄命「余命幾許も無し」 (69) 換命「不惜身命、可惜身命」 (22) スペカは入れていない (8) 巨乳、好きかい? 選択肢 投票 うん (77) そうでもない (10) 小さいほうがいい (21) こまっちゃんなら何でもいい (246) すまない、俺は男にしか興味ないんだ (11)
https://w.atwiki.jp/fireemblem3ds/pages/55.html
拾った・作ったAAを保管していくページです。どんどん貼りましょう! クロム リズ フレデリク ヴィオール ソワレ スミア ドニ マリアベル ノノ サーリャ セルジュ ルキナ ウード シャンブレー ンン ヴァルハルト エメリナ ハンサム&ジョージ 占い爺 旧キャラ その他 ※注意事項 ※AAを各ページに追加する際は、「#aa(){{}}」の{}カッコの中にAAを入れてください。 ※AAをコピーする際は、ページ上に表示されているものをコピーすると色々な不具合やズレが生じるので 「表示→このページの最新版変更点」または「編集」を使ってソースを直接コピー推奨。 ※@wikiの仕様で「#aa(){{}}」を使ってもAAがズレて見えることがあります。 ※「----」で区切りが使えます。 ※「{」や「}」が連続で使われているAAだと#aaでも正常に表示できないことがありますが、 その場合は更に{}を増やせば解消できます。 例: 「#aa(){{ (ここにAA) }}」 ↓ 「#aa(){{{ (ここにAA) }}}」
https://w.atwiki.jp/toho/pages/3147.html
東方花歌暦 ‐2009‐ サークル:Golden City Factory Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 黒い海に紅く ~ Legendary Fish Kiyoma 東方緋想天 黒い海に紅く [-- --] 02 有頂天変 ~ Wonderful Heaven Kiyoma 東方緋想天 有頂天変 [-- --] 03 幼心地の有頂天 Kiyoma 東方緋想天 幼心地の有頂天 [-- --] 詳細 東方紅楼夢4(2008/11/2)にて頒布 イベント価格:?円 ショップ価格:なし レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saturdayalice/pages/21.html
半霊キャノン発射!○キャラ概要切り返しに乏しいアリスは地上固めがキツイJA・J8A・縛などから魔法陣 起き攻め空中連携の選択肢は乏しいので、危ない時は空に逃げるスキルカードが優秀。安易な宣言を許すな 魂魄妖夢攻略wikiへ飛ぶ 技概要・対策 要注意のスペルカード ver スペルカード名 属性 無敵 空中 説明 1.06 断命剣「冥想斬」 射撃2.5(0.5×5) 不可 残霊力毎の総ダメ/冥想ダメは 0.5 2454(2354) 1 2082(1882) 1.5 1660(1361) 2 1188必ず立ガードすること 1.06 剣伎「桜花閃々」 射撃端3.5 暗転~移動中 不可 中央での5B 桜花めくりはBだけで最大912。後ろ歩きにハマると3590。暗転見てからグレイズ画面端では削りダメが1370 1.06 人鬼「未来永劫斬」 打撃 暗転~移動中 不可 スカ確注意。遠Aや6Aにバクステ 永劫など 要注意の必殺技 ver 技名 属性 無敵 空中 説明 1.06 憑坐の縛 射撃 なし 不可 貫通性能(HP)はレベル依存だが、一度の宣言でJ6Aを貫通する。6Cとの違いは抑えておきたい。長い硬直を防ぐためjcするはず。グレイズから叩くまた削りに向く。Lv0で300と折伏並。 1.06 結跏趺斬 射撃 なし 不可 アリス対策カード。Lv2からが本領で発生も遅いが、距離を取られると簡単に撃たれる 1.06 折伏無間 特殊打撃 なし 不可 暴れを誘うのが狙い。ダメージは300~と低いので焦らない。終盤脅威だが、縛などで削る必要あり 警戒したい基本行動 ver 種類 説明 1.06 打撃 発生7FのJA、発生12Fで判定の大きいJ8Aを引っかけてダウンを奪いにくる。機動力もあわさって厄介用途を選ぶものの、J6Aは前進距離が大きく引っかかりやすい。また低空で有利F発生近A7F、近2A8F、遠A系9Fが地上近距離で効いてくる。J狩りDA・DCにも注意 1.06 射撃 6CはHP1で縛より貫通性能や発生が劣るものの、約二倍のリーチと硬直の短さで優れる下がり際、すれ違いざまの2Cに注意。引っかかるとコンボへBを遠くでまくところを無操でつぶせるらしい クラッシュ技 溜6A(中段) 近A(端2070・中央~2174) 溜3A(下段) 遠A(端1729・中央~1930) 冥想(2383) 慈航(3234) Lv2流転斬C派生(中段) 疎雨時、端2Cからのクラッシュで2264 冥想斬(中段) 2454(表示2354)暗転見てから必ず立ガード 打撃属性のスペカ及び必殺技 スペルカード 必殺技 現世斬 弦月斬 未来永劫斬 生死流転斬 迷津慈航斬(特射) 心抄斬 特定の天候に関する対策 台風 慈航がある時は注意。三角形の判定で妖夢近くは空中が薄い 蒼天 流転斬三段 C弦月 縛など 花曇 基本相手有利。人形をくぐってBを撃たれる。千槍があればいいが・・・。やはり空中が安全だが、弦月には注意 疎雨 反射が化け、対空など幅広く使える。縛・投げが痛いほか、流転クラッシュにも注意 立ち回り 基本 JA・J8A・縛などを当てて起き攻めに持って行くのが相手の基本方針 Bや結跏をまいて、有利状況を作ってくる 起き攻め 弦月、成仏、近A暴れなど。 成仏は21Fとやや遅めなので警戒しやすい 起き上がり 霊撃ガード後はDA、現世、冥想、永劫などが間に合う ガ反は弦月や成仏で狩られることも とりあえず移動起き上がりで端から逃げよう。中央固めはいろいろ制約がある 固め・連携対策 基礎知識 基本的には結界やJ逃げなどの暴れ狩りが中心 霊力割りはそれほど強力でない。射撃は連ガ構成に乏しく、穴が多い。冥想や桜花には注意 縛での削りや、投げを使ってプレッシャーをかけてくる。中下クラッシュ、桜花でのめくりも 端での6A 縛は連続ガード A2 A3とA3・遠A 6A・3Aは非連続ガード 低空J6A後は妖夢有利 固め・連携 ガンガード基本で空に逃げよう。霊撃も意識させる 6A 縛 低空J6Aは6A 流転が裏にあるため、縛に結界が安全か 流転は二段目まで出し切らないなら結界で逃げられる。二段目ガード後は三段目を警戒してノーマルJ逃げ。逆ガードで距離を離すのもよい 空中に逃げてしまえば手札は少ないので、下手に暴れなければ比較的抜けやすい 基本2 距離別立ち回り 超遠距離 ちょっと一息いれられる距離。 半霊がこちらの近くにいない限りは、さすがに妖夢の攻撃も届かない。 B射は届くが人形設置を邪魔されるほどではないだろう。 とはいってもこちらも大して有効な攻撃手段はない。人形を設置しつつ6Bなどで牽制しよう。 スキカを宣言してくることも多いので、6Bは結構当たったりする。 遠距離 攻めていけるけど油断すると危ない距離。 人形設置タイムと言いたいが、棒立ち状態からの人形設置は半霊キャノン(6Cor22C)の餌食。 どんなに距離があっても常に動きながらというのを心がけ、設置後もすぐにhjcなどする事。 6Bを狙ってもいいが、妖夢の6Cとかち合うと多少のダメージは与えるのを代償に、こちらは吹っ飛んでしまう。 その後に待つのは鬼の起き攻め。6Bはいつでもキャンセルする心構えで出すこと。 また、この距離は心抄斬の餌食になりかねない。画面がズームインする距離は心抄斬が一発で届くと思っておこう。 結跏趺斬を撃ってくる事も多いので、その場合は空中(Cor2C)への設置が望ましい。 とは言え、ここで縮こまってても仕方ない。 この距離から飛び込んでくる妖夢は割りと迎撃しやすい。 人形設置を感知したと同時にこちらに走りこんでくる事も多いので、その場合はJ2A、J6Aなどで迎撃しよう。 やや遠距離 気をつけて、懐に飛び込もうと妖夢が目を光らせている! 中間距離はこちらのものだけど、中間+αなこの距離は非常に危険。リーチではこちらが勝っているように見えるが、そこは妖夢の一足の間合い。 下手に手をだすと一瞬で懐に入られ、殴られて斬られる。こちらの遠Aなどが空振りすると永劫や現世を生でぶちこまれやすい距離でもある。 上記から遠AやDBはなるべく控えたほうが安全と思われる。 勿論、遠A・DBを当てれる(ガードさせられる)と踏んだ場合はその限りではない。 個人的な立ち回りだけど、ここらの距離で2147Bで低空置操を出したりする。 置操が妖夢の飛び込みの抑制になってる……かもしれない。 どちらかと言えばこの距離は立ち回りの距離と割り切って、妖夢の飛び込みを誘って、位置を入れ替えつつ人形を設置したり 中間距離にもっていってこちらの攻撃を当てるべきかも。 中間距離 やるならここしかねえ。 すべてを吐き出すんだ。 勿論、妖夢の6Aや弦月なんかは注意。調子に乗ってると成仏もある。 飛び込まれてポケットに入られやすい距離でもある。 だけど、警戒しすぎても仕方ない。さあいこう、アリス達の戦いはこれからだ! バックステップでこちらの攻撃をスカすのを狙ってくる事も多いので、思い切りよく踏み込みたいところ。 近距離 まだだ、まだ諦めるな! もちろん苦しい距離に違いないが、まったくどうしようもないわけではない。 DAや2Aを狙ったりしてみよう。 Aは遠Aが出てしまいポケットに入られることも多いので距離は見切りたいところ。 なおDA後は先端当てでない場合はこちらが不利なのでガードが安定か。千槍を宣言していたら択に持ち込める。 下がりながら(7Jしながら)J2AやJAも有効手段の一つ。J6Aは懐に潜られる率が高いのでちょっと危ない。 なお妖夢はダッシュ慣性がきついので、この距離からダッシュで距離をつめてきた場合は、こちらの近Aが当てれる事も多い。 例えば妖夢がダッシュしてきて、こちらがガードしているような場合、 妖夢が手を出してくる前に、こちらが少し後ろに押されるような事があれば、相手の間合い把握が甘い可能性がある。 そういう相手であれば、ダッシュして密着してきた時にAを出してみよう。意外と当たる。早すぎると遠Aに化けてスーパー妖夢タイムだけど。 勿論、ダッシュ後ジャストの位置で攻撃を出されると勝てるはずはない。 いずれにせよまだガードを固めてしまうには早い距離。 反撃するなり距離をとるなり、とにかく動こう。 もし射撃が見えたならさっさとHJしてもいい。 至近距離 私、この固めを抜けたら結婚するんだ。 待て、フラグを立てる必要はない。癖を見抜き、隙を見抜き、恐れず諦めず、がんばって逃げ出そう。 なあに人形遣いは度胸、なんでもやってみるもんさ。 ダウンしたら妖夢さんの楽しい起き攻めタイム。 十中八九また至近距離での攻防になる。むしろ防防になる。 結局のところ至近距離を捌けないと、妖夢がアリス愛してるとばかりにずーっと貼り付いて来る。愛い奴め。 しかしこちらはそこそこの距離でお付き合いしたいところ。なんとか説得してお帰り願おう。 ガー反・霊撃もばんばん使おう。 ただし、みえみえの状態で使うと、ガードされてスペカ生あてご馳走様ですになってしまうので注意。 もちろん、トリップでもウォーでも気象発現でもなんでもいい。いや気象発現は…… わざと、ガー反・霊撃をセットしておいて、連ガ構成を緩めさせる手もある。あえて言えばAAで止めてくる事が多い、かも。 密着状態だと2Aを刻んでくる事が多い。地味に霊力を削られるので、下ガードしといたがいいかも。霊力減ると冥想斬なんかがくる。 2A刻んだ後で溜6Aとかも良く来るけど、上下(中下)クラッシュは意地でも読もう。ガークラすれば素敵スペカタイムで昇天間近。 文のところに書いてある事を引用させてもらうと 2Aチクチク>前D>2Aチクチク ワンパターンなら前Dのタイミングで近Aを差し込んでやりましょう。 これは妖夢にも有効。 ただし、2A>弦月>各種スペカ(現世・冥想・成仏・永劫)なんかには注意。博打という事はお忘れなく。 基本、6Aがきたら喜んで回避結界でok。 Aで固められた場合、ここで射撃だと読んだら前へダッシュ。 しかしA(*n)>B射 を読んだとしても、B射後に低空J6Aや流転、心抄を入れてくる事も多いので、其処は読み合い。 前ダッシュする際にはガードを仕込んでおきたい。 上に抜けたとしてもJ8Aなどで追撃される可能性があるので、抜けた場合は下手に色気(人形設置)を出さずに距離をとったが良い。 総括 C射や弦月、流転、心抄斬などなど花曇でも油断できない。 スペカも恐ろしいもの勢ぞろい。効果音も怖い。 けどかわいいから許す。が、とりあえず斬ってみるという言動は如何なものか。 妖夢が苦手な人は、妖夢が飛び込んでくる間合いとアリスが得意な間合いとが近い(似ている)、というのを意識すると違ってくるかも。 あちらにとってもこっちのリーチや割り能力は脅威のはず、まずは距離をきっちり測るところから始めよう。 r-、_,「 V´|-─‐- ..,,_ r' 、 ! /_ `' 、 、 ; "´;;;;;; ;;;` ''ー- 、`フ .むしゃくしゃして斬った。今はすっきりしている。 / y' / /__!_ ,! ;; `ヽ. ,' / / /!´_./| / ! ,!_ i i ', ! |_ ! /ァ'7こハ-' レ' |. `ソ ! | | | レ| ! '、_ノ ァ'r'、| | | _,,..,,_ | | |,.,., , !_リ ハ_,.ハ__」 , '´ `ヽ. !. i .! !、 r‐-、 ,.,.,| | | ,' i `ヽレヘ. |7 .、 ` ' , イ ! | .! | \!_,ン|` ーrァi´\ハ__」 、 ! `ヽ,. イ ./ / ヽ,_,/ | `' .、_ ヽ. ,' / !/ !}>r<] | / `ヽ. ノ` , ' ./ ;' `く_八__〉' / ',_,.. -‐ '" / ,〈 ! y' ─ | 〉、_,,.. ''"´ `/ヽコ´! | o 、9 ト、 _,r'ン、 コメントフォーム 何でもどうぞ。 コメント
https://w.atwiki.jp/midnightoho/pages/39.html
久々に帰ってきましたミッドナイ東方。 いろいろあって凍結しておりましたが、1夜限りの復活でございます。 大会形式 シングルトーナメント 日時 1/4 0 00~エントリー開始 0:30~大会開始 定員 32名 クラ専はhamachi導入で可 使用するのはもちろん『東方非想天則』の最新verです 配信は運営がおそらくやります その他なにかあれば↓のコメントにどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/slowlove/pages/13.html
ここはゆっくりのAAのページ。 ゆっくり見ていってね!! ※ まとめwiki や 難民wiki にもあるよ!! ※収録する際は既に収録されてるかどうかを確認しましょう。 ・AA1~AA25 ・AA26~AA50 ・AAその他 ・AAストーリー物